The Legend of Ijl


Game Design & Animation
WS 2015/16

Studierende

Simon Pähler
Sebastian Flöth


Richtung

Zeichnung
3D-Animation
Illustration/Comic
Spieleanwendungen


Projektart

Diplom
Master

In alle Himmelsrichtungen erstreckte sich ijl bis weit hinter den Horizont. Doch war ijl nicht bloß ein Land, sondern ein Organismus von gewaltigem Ausmaß, ein Titan, auf dessen Rücken die Ulon durch die Meere der Zeit getragen wurden. Er war dem Gleichgewicht von Gut und Böse unterworfen, von Geben und Nehmen, von Verfall und Heilung. Wenn der blaue Mond alle zwei Dekaden über den Felsenhöhlen von ijl aufging, war dies das Zeichen für Aan, die Zeremonie der Heilung, die begangen werden musste, um ijls Organismus von allem Bösen zu befreien, ihm neue, lebensspendende Kraft zu schenken und ihre Welt vor dem Niedergang zu bewahren. Doch Uren, der letzte Schamane der Ulon, hatte ijl nicht heilen können. Stattdessen war die Zeremonie fehlgeschlagen und das Böse hatte sich seinem Körper und ijls Herzen bemächtigt. Das Gleichgewicht war erschüttert und ijl begann zu zerfallen.  

Darin liegt der Ursprung der Geschichte im Videospiel The Legend of ijl. Entstanden ist ein  Prototyp, der die Grundelemente so genannter „Platformer“ bzw. „Metroidvania“ mit Anteilen aus„Beat-em-ups“ und „RolePlayingGames“ vereint. Es handelt sich um ein 2,5D-Spiel, bei dem die Bewegung der Spielfigur auf eine Ebene beschränkt ist. Die unterschiedliche Anordnung der 2D- und 3D Grafiken in der Tiefe erzeugen dabei aus Sicht des Spielers einen räumlichen Eindruck.  

Die Aufgabe des Spielers besteht zunächst darin, die Ursache der Infektion ausfindig zu machen. Neben dem Kampf, spielt die Erkundung der Spielwelt eine zentrale Rolle. In dem derFortschritt im Spiel an das Erlernen neuer Fähigkeiten geknüpft ist, müssen diese geschickt angewand tund kombiniert werden, um ein Weiterkommen zu ermöglichen. Des Weiteren erfährt man durch seine Erkundungen an signifikanten Stellen wichtige Details über die Herkunft und das Schicksal der Protagonistin.  

Ziel des Projekts war es, ein Spiel zu erschaffen, wie wir es selbst gerne spielen würden. Dazu haben wir uns neben der Spielmechanik bzw. des Gamedesigns und der grafischen Gestaltung auch mit Aspekten der Narration sowie der musikalischen Untermalung beschäftigt und so einen Prototypen erschaffen, der als geeignete Grundlage für die weitere Entwicklung des Spiels dient.  

Die Umsetzung erfolgte mit Unity 3D. Alle Grafiken wurden in Photoshop handgemalt. 3D-Modelle wurden mit 3ds Max und Blender erstellt und animiert.

Abbildungen